Egy hete írtunk egy
összefoglalót Ghostcrawler megjegyzéseiről a tankokkal kapcsolatban; azóta újabb hozzászólások is születek kedvenc fejlesztőnktől a tankokkal kapcsolatban, mégpedig részben a tankbalance, részben az encounter design témakörben. Szokás szerint wall of text jön, rengeteg linkkel.
Az első témakör a "bejáratott tankot nem cserélnek le a guildek" állítás köré szerveződik. Egy
vélemény szerint az főleg akkor igaz, ha régi guildekről beszélünk, amik még a vanilla WoW idején alakultak. Egy újabb guild, vagy egy HC progress guild sokkal hamarabb vált tankot, ha úgy érzik, hogy a régi tank a kasztjának köszönhetően nem teljesít megfelelően az egyes encountereken. Ghostcrawler szerint
nem beszélhetünk "tipikus topguild"-ről, mert a legjobbak semmiképpen sem tipikusak. De ha egy ilyen, a lejobbak közé tartozó guild csak tankcserével jut át egy encounteren, az figyelmeztetés a fejlesztőknek - és ha ez trendnek bizonyul, akkor egyértelműen változtatni kell (lásd DK vs Sartharion/Vezax). Ha azonban egy-két resettel később ugyanez a guild, vagy más, hasonló szinten álló raid ugyanezen az encounteren átjut anélkül, hogy egy specifikus kaszt tankolna, akkor nem alakult ki komoly gond. Sokszor egy-egy tank valóban jobb egy encounterre; de ez az előny általában nem annyira jelentős, hogy ez veszélyeztetné a balance-ot, vagy hogy arra sarkallja a raidelő guildeket, hogy main tankot cseréljenek folyamatosan. Ugyanakkor a DK main tankok kezdtek
elszaporodni, a paladin tankok meg kihalni, így szükséges volt a 3.2-ben igazítani a balance-on. Ráadásul egy raidbe kevesebb tank kell, mint dd vagy healer, így lassabb elérni azt, hogy több feral druid/prot paladin MT legyen, mint mondjuk azt, hogy legyenek raidelő moonkinek vagy retri paladinok. Ez
nem jelenti azt, hogy az a cél, hogy a druid/paladin tankok erősebbek legyenek a prot warrioroknál vagy a DK-oknál; de egy eleve kisebbségben levő spec nerfelése végzetes lehet a specre nézve. Azt sem lehet a belső tesztek alapján
megjósolni, hogy a valós játékosok hogyan fognak reagálni egy-egy adott encounterre, akármennyit is tesztelnek a Blizzardnál, akármilyen setuppal. A valós raidek egyetlen nap alatt sokkal több adatot szolgáltatnak a fejlesztőknek, mint a belső tesztcsapat 2 hónap alatt...
A másik, tankokkal kapcsolatos dolog maga
az encounterek designja. Ha egy boss kiszámítható módon használja az abilityjeit, akkor értelemszerűen előnyösebb egy olyan tank használata, aki a saját, rövid ideig ható cooldownjaival hasonlóan jól bánva meg tudja tervezni a saját túlélését. GC szerint az alapvető gond, hogy bizonyos statok
túl magasra szaladtak (elsősorban az avoidance), és a megfelelő szintre hozáshoz szükséges nerf túl erős lenne jelenleg. A WotLK érkezésével ugyan
nerfelték a lvl70-re vonatkozó értékeket, de ez nem volt elég 3 okból: 1. a glyphek a nerf egy részét ellensúlyozzák; 2. a talentek átdolgozása szintén az avoidance nerfje ellen hatott hosszú távon; 3. Ulduar hard mode-jának bevezetésével, illetve a kétszintű Coliseummal (ami inkább 3 szintű...) magasabb ilvl-re fejlődtek a rewardok, mint azt eredetileg tervezték, így értelemszerűen a statok is magasabbak, mint eredetileg lettek volna. Ha - tegyük fel - úgy akarnák belőni az avoidance-t, hogy ~20%-nál legyen az elérhető maximuma, az
további problémákat okozna: egy lvl80-on 20% avoidance-t jelentő statmennyiség lvl85-ön ~10%-nak felelne meg, ami elég durva visszaesés. Ha ezt ellensúlyoznák és csak 15%-ra esne le az avoidance, akkor a 15% -> 20% úton lvl85-ön kellene olyan brutális statmennyiség a diminishing return miatt, hogy nem érné meg az avoidance-t növelő itemeket választani. Ha a statok kb. megadnák a 20%-ot a kezdő és az utolsó raidtierben is, akkor nem lenne meg a fejlődés érzete a gearnél. Hogy ezzel
a healereket büntetik? Lehet, hogy így érződik, de ha egy fightnál nem lenne reális esélye annak, hogy meghal a tank, akkor nem lenne sok értelme magának az encounternek sem. A bossoknak
illik nehéznek lenniük - márpedig ha Naxx-bossnál a tank 40% avoidance-szel ment a boss ellen, akkor volt esélye meghalni; Icecrownban egy tank akár 60%-os avoidance-szel is rendelkezhet, vagyis a boss esélye kicsi arra, hogy egyáltalán eltalálja a tankot. Épp ezért irtózatosan nagyot kell ütnie, hogy legyen miért tankolni az adott encounteren.
Az sem segít, hogy sokaknak az jár a fejében, hogy fejleszthetik a karakterüket - és nem az, hogy fejleszthetik a raidet; márpedig a world first killek elérőinél nagyon fontos ényező a guild koordináltsága is (amit a gyengébb csapatoknál a gearelődés, illetve a bossnerfek kiegyensúlyoznak). Persze
amiatt is könnyebbnek tűnhet a dolog, hogy manapság sokkal könnyebb hozzájutni a bossok ellen alkalmazott taktikákhoz, mint a vanilla WoW idejében, így kevesebb guildre hárul az a feladat, hogy kitaláljanak valamit az ismeretlen bossok ellen, és többen alkalmazhatják azt, hogy a mások által megalkotott hadrend ismeretében csinálják meg az encountereket.
Nekem van egy palatank ismerősöm akik kék zöldbe meg 1-2 epic retri gearbe végigtankolta az összes hc-t és naxx10-25, pedig még a def capje se volt meg. szóval a lényeg: skillt nem dobnak a bossok, ha nem oneshotol 1 boss akkor ki tudsz tankolni akármit.
Az érem másik odala h 10-es hc "a noob arak" csapot rám 38k-t. ami igencsak soknak hat ha 45k hp-ja van valakinek, és ezt eljátszotta nem is 1x. (pala vagyok) Értem én, hogy a bossnak embertelenül nagyot kell ütnie, meg tescos gearbe ne menjen hc boss elé senki, de kegyetlensok overhealt eredményez, hogy csak fosni kell a tankba a healt 100%-on mert bármelyik pillanatban kaphat akkorát h ha nem híleljük fel 1 sec alatt akkor wipe.
80% kekben is kihealelheto a dk tank 10-es koralonon,ha mindenki vegzi a dolgat.
Én Main tank(DK)
off tank(Pala)
Mondtam, hogy jobb lenne ha a pala tankolna, de azt mondták, hogy mindenképp én menjek, mert jobb a gearem és több a hp-m is...
Hát akkor mentem(nem álltam a tűzbe!!!) mindjárt meghaltam akkor resseltek és tankoltam újra, amikor Koralonnak kb.700k hp-ja volt megint meghaltam akkor már úgy is maradtam a pala meg simán túlélt(nem volt 25k hp alatt a kb.41k-ból) utána néztem az ouch addont...hiába van 27%dodge+19%parry-m 1dodge-om volt és más nem az egész boss fight alatt...
Nézett mindenki, hogy a fenébe halok ilyen könnyen...dehát ez van
szerk.:Nem vettem föl videora majd legközelebb fölveszem és talán fölteszem youtubera!
A Blizzard politikája ebben a témában is kiváló...a balanco-t tartani kell, illetve egyengetni. Legyenek több hpjú tankok (druid) vagy magas avoidance-úak (DK)....AoE threat, cooldown...stb. Ha mind egyforma spec lenne akkor dögunalom lenne a játék:P mondjuk sok embernek a tankolás csak a staminát jelenti, kb minden pug raidben elhangzik egyszer, hogy "neki több élete van, ő jobb tank", ami persze természetesen nem feltétlenül igaz:)